Ubisoft libera Chroma: la herramienta open source que ayuda a diseñar videojuegos accesibles para personas con daltonismo

La compañía francesa sorprende al abrir al público su simulador de deficiencias visuales, con licencia Apache 2.0 y enfoque en el desarrollo inclusivo.

Ubisoft ha dado un giro inesperado hacia el mundo del software libre con la publicación de Chroma, su herramienta de simulación de daltonismo que ya está disponible como proyecto de código abierto en GitHub. Esta decisión no solo representa un compromiso firme con la accesibilidad en el diseño de videojuegos, sino que ofrece a la comunidad de desarrollo una solución madura y altamente optimizada para testear interfaces visuales en tiempo real bajo diferentes tipos de deficiencia cromática.

Con una estimación de más de 300 millones de personas afectadas por algún tipo de daltonismo en el mundo, la necesidad de crear experiencias visuales inclusivas no es opcional: es una exigencia ética, de diseño y de experiencia de usuario.

¿Qué es Chroma y cómo funciona?

Chroma es una herramienta multiplataforma y game-engine agnostic que permite a desarrolladores simular los efectos visuales de distintos tipos de daltonismo —protanopía, deuteranopía y tritanopía— aplicando un filtro no intrusivo sobre la ventana del juego.

Desarrollado inicialmente por el equipo de Control de Calidad de Ubisoft India en 2021, Chroma está pensado para usarse en tiempo real mientras se juega y se testea, permitiendo al desarrollador observar cómo se perciben menús, HUDs, señales visuales y elementos de gameplay desde la perspectiva de un usuario con deficiencia visual en la percepción del color.

Entre sus funcionalidades destacan:

  • Compatibilidad con pantallas simples o múltiples.
  • Hotkeys personalizables para activar filtros.
  • Rendimiento optimizado, sin lag perceptible.
  • Overlay ajustable con filtros de color simulados según el algoritmo Color Oracle.
  • Código abierto bajo licencia Apache 2.0, ideal para entornos comerciales y colaborativos.

Accesibilidad en el ciclo de desarrollo

El objetivo de Ubisoft con Chroma no era crear una herramienta más, sino incorporar la accesibilidad al proceso creativo desde sus primeras fases. Tal como explicó Jawad Shakil, Product Manager del equipo de QC:

“Chroma fue creada con una meta clara: que la accesibilidad para personas con daltonismo formara parte del proceso natural de diseño y testeo. Gracias al trabajo conjunto con expertos en accesibilidad y al feedback interno, logramos una solución ligera, estable y útil para cualquier estudio.”

David Tisserand, Director de Accesibilidad de Ubisoft, remarcó además que:

“La accesibilidad es un viaje, no una carrera. Chroma nos permitió mejorar cómo evaluamos nuestros juegos internamente, pero creemos que su valor real se multiplica al compartirlo con toda la industria.”

Open source, colaboración y futuro

Chroma está disponible como proyecto en GitHub (https://github.com/ubisoft/UbiChroma) y su publicación bajo licencia Apache 2.0 permite su uso, modificación y distribución incluso en proyectos comerciales, siempre respetando los términos de la licencia.

El código está diseñado para facilitar la colaboración: está documentado, preparado para contribuciones y abierto a mejoras de terceros. Ubisoft invita a estudios independientes, desarrolladores individuales y equipos de calidad a integrarlo en sus flujos de trabajo y contribuir activamente a su evolución.

¿Por qué es importante para desarrolladores?

En un contexto donde el desarrollo inclusivo es cada vez más relevante —no solo por responsabilidad social, sino también por motivos comerciales y de cumplimiento normativo—, herramientas como Chroma se convierten en una pieza clave dentro del stack de testeo y control de calidad.

La accesibilidad ya no es un “nice to have”, sino un requisito para juegos que aspiran a una audiencia diversa y global. En este sentido, la iniciativa de Ubisoft no solo demuestra madurez tecnológica, sino también un compromiso hacia prácticas de desarrollo responsables y colaborativas.

Conclusión

Chroma no es solo una herramienta útil: es una llamada a repensar el diseño desde la inclusión, y un ejemplo de cómo una gran compañía puede contribuir de forma abierta al ecosistema de desarrollo.

En tiempos donde la industria discute sobre IA, monetización y derechos de usuario, Ubisoft ha abierto una puerta a la colaboración que ojalá otros grandes estudios también decidan cruzar.

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